|
Spet ena preživetenjska grozljiva streljačina? Tokrat ne. Drugi Clive Barkerjev naslov tokrat cilja na masovno klanje njegovih pošasti, z vseh strani, kotov, odprtin in lukenj in to v velikih masah, zatorej groze tu domala ni. Še tisto, ki bi se vendarle znala zgoditi, prežene pristen občutek šestih kameradov okoli tebe. Postavljen si namreč v ekipo čarovnikov-bojevnikov, trdno odločeno, da bo na svoji poti v neznano poklala vse in prav vse zlo. Prvoosebna timska masakrirna nažigancija, z neprestanimi navali peklenskih nakaz v slogu Pogube torej. Odločitev je stvar avtorjev in neupoštevanje glavne prvine Clive Barkerjevih štorij, od katerih ena goni dotičen špil, ne gre uvrščati med minuse. Ocene količina groze torej ne spreminja, postavi pa nova pravila in kriterije.
Cilj špila je kmalu jasen: z ekipo nadnaravnih čarodejev se odpraviš na ekspedicijo po vseh mogočih krajih in treh različnih časovnih obdobjih. Ekspedicija je nujna in njena izvršitev je ukaz štaba boja z nadnaravnimi silami proti zlim tem. Zaplete se namreč s Prvorojenim, zlo nakazo z božanskimi sposobnostmi, ki ciljajo na polastitev realnega sveta. Ta zli skupek mesa je po Cliveovem pripovedovanju, črpajoč direktno iz religioznih spisov, ustvaril bog še pred opicama Adamom in Evo. Ker v prvo pač ne gre najbolje, se je iz ideje prečudovitega namestnika boga na Zemlji izcimilo nekaj grdega in lepega ter svetlega in temačnega. Ker ga stvarnik ni uspel eliminirat, ga je vrgel direktno v neko puščavsko brezno, nad katerim se je v našem času zaredilo mesto Al-Khali. Ki seveda nima človeških prebivalcev. Ne čisto.
No, ker prvorojeni dolgo ribat fovšije nad potomstvom njegovih novejših dveh različic ni bil pripravljen, je temu naredil konec. Nad boga se spravit ni mogel, zatorej so ga vsakič, ko je ustvaril vdor med njegovim in našim svetom, pretakajoč mase njegovih uslužnih peklenskih kreatur, pošteno najsrkali ljudje. Tukaj, pa že od medsvetovnih vdorov dalje, nastopi originalna Cliveova zgodba. Ta potisne v milijarde ljudi nekaj prvinskih posameznikov z nadnaravnimi sposobnostmi, ki jih prej omenjeni štab in kasneje organizacija zgrupira v ekipe, imenovane Jericho.
Izvor imena natančno ni znan, verjetno pa njegov vir leži v mestu Jeriho, ki je svoj konec dočakalo kaj kmalu v zgodovini, ko so po Bibliji judovski duhovniki z trobljenjem z rogov zrušili mestno obzidje, ljudstvo pa je nato poklalo vse živo znotraj le tega. Mislim, da nisem edini, ki vidi nekakšno podobnost med Al-Khalijem ter Jeriho. Kakorkoli, ekip Jericho je med zgodovino več in njena edina naloga je, da zaprejo peklenski vdor in s tem rešijo vso človeštvo. Špil te postavi v najnovejšo, sedemčlansko ekipo.
Nabor karakterjev je barvit in pristen, kar se igralnosti tiče pa uporaben. Tu so tri ženske, vsaka z bolj ali manj razgaljenim oprsjem; ena zna upočasniti čas in metati granate, druga strelja na daljavo in telepatsko upravlja smer metkov, tretja vihti katano in dela kaos od blizu. Omenjena krepela so primarna, poleg teh bodo nekako 40% časa uporabljena še sekundarna, ki so take in drugačne pokalice. Moška stran kaže smodniku več naklonjenja. Tu je orjak z trocevnim topom in nečem, podobnem Desert Eaglu, fajmošter z dvema pištolama, izstreljujoč take in drugačne naboje ter še en telepat, vihteč skupek šibrovke in avtomatske puške. Sedmi član, šef ekipe je pod kontrolo le nekaj časa, dokler ne podleže zlim kreaturam. Tako do njegove junaške smrti špil deluje precej monotono, nadalje pa se zadeva stabilizira. Vsak član je nekaj posebnega in njegov nabor smodnika in magije vedno vžge. Ker je špil prava klavnica, saj si večino časa neusmiljeno vržen v temnice kot meso divjim levom, ima slehernik možnost ozdravljanja kolegov z dotikom(fajmošter zna to na daljavo). Sliši se precej enostavna zadeva, saj tudi drugi junacje, ki niso pod šefovo posesijo kljub izredno nizkotni inteligenci sami uporabljajo magično zdravljenje, pa ni. Da crkot leži vedno in povsod, skrbi tako konstanten naval zlih kreatur kot tudi sama debilnost. V bistvu je zadnja stvar glavni krivec rednega tekanja okoli in ozdravljanja, saj z herojem v posesiji ubiješ več sovragov kot vsi drugi skupaj.
Tako torej. Debilni, raznoliki in praktični v primeru posameznega vodenja so naši junaki. Druge žive stvari so raznolike in lepo spacane, a bi jih bilo potrebno veliko več, saj se jih po nekaj sto poklanih na posamezno vrsto več kot le naveličaš. Vsekakor pa je streljanje, sabljanje in klicanje urokov nad tisoče zlikovcev vseeno zadelo zadani cilj. Ob strelu v glavo se ta razleti, kri šprica od vsepovsod, zvoki orožja ob neprestanem preklinjanju soborcev delujejo blagodejno. Vsi sovragi vključno s šefi in polšefi posedujejo ahilovo peto; eni podležejo šele z obglavljenjem, drugi z akupunkturnim streljanjem v točke mesa, tretji se skrivajo za neprebojnimi ščiti. Kar je nadvse dobrodošlo, saj nismo vsi pristaši dolgotrajnega in monotonega hranjenja zlobkov s svincem.
No, v sovragih tiči le malo zamere, v dizajnu stopenj pa veliko. Zgodba nas namreč vodi skozi tri časovna obdobja (ekipa je pak ista, časovno preskakovanje in stuff), in sicer skozi opustošeno postapokaliptično okolico druge svetovne vojne, v obdobje križarskih vojn ter med templje rimskih cesarjev; in prav tu tičijo razlogi za padec. Avtorji so imeli več kot očitno velike in barvite ideje glede raznoraznih scen, posejanih med igro, vmesni prostor pa so po tej strani skorajda izpustili. Povsod se pojavljajo razni biseri dizajna stopenj z več kot očitnim Barkerjevim vplivom, ki so povezani z monokromimi in enoličnimi predeli. Teh je na našo žalost preveč. Sicer skrbijo, da je igralni čas soliden, a spuščajo raven igralnosti. No, ta se zavoljo teh biserov (eden njih je celotna trasa, po katerih te vodi demo), v katerih grafični motor kaže svoje zobe, lepo izdelanih sovragov ter ekipe nasploh še drži na solidni ravni.
Da vse posplošim, demo sem obrnil najmanj štirikrat, med temi vrhunci stopenj pa kar nekaj časa gledal vse te detajle, medtem ko sem se monokromega boja po enoličnih planjavah hitro naveličal. Tudi konec bi lahko pust mnogo boljši vtis na igro, pa tu špil spet žalostno pogrne na strani raznolikosti okolja. Po ubitem šefetu le zreš odjavno špico in to je to. Marsikdo bo zadevo hotel preobrniti še enkrat, saj je kar obsežna, a to ne odtehta manjka dodelanosti stopenj in večigralstva.
Jericho ima ali je imel torej ogromen potencial. Barkerju idej še ni zmanjkalo, ekipa in bojevanje je lepo izdelano, grafični motor vrhunski. Če se le spravijo delati nadaljevanje ali dodatek, v katerem bo v stopnje vloženega več truda, tipov sovragov več ter po možnosti še vgrajeno večigralstvo, se nam obeta poslastica. V tem primeru je Jericho le predfilm morebitne mojstrovine.
|